競技場基礎知識


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競技場基礎知識

建議打開遊戲對照,下文粗體字部分就是遊戲內實際使用的文字,搭配進行競技實際操作或對照技能文字敘述,事半功倍。

以下介紹初入競技場必須明白的一些基礎知識:判斷速度先後之原則、技能敘述與效果種類、抗性概念與計算。

速度

  • 生物的速度影響生物行動先後,速度數字越高越快,一般而言,先手方能夠取得較大的彈性,具有先手優勢。在不考慮技能影響下(加速或減速效果),生物原始速度極限為該生物基礎速度+20能力加成道具(下稱藥水),每1藥水能+2速度,故任一生物之極限速度為「基礎速度+40」。

  • 速度可以透過場上生物生命條側的黃色小旗判斷,每回合何方生物擁有該黃色小旗,即為先手方,若雙方同速,不得已需比拚手速與網路速度時,會呈現雙方都持有問號黃色小旗,祈禱吧。

  • 競技場生物行動順序規則:

  1. 手動切換:手動切換生物之行動優先於所有生物技能行動(請注意是手動切換,而非生物施放技能後附帶的切換效果!),若雙方同時切換,當下速度較快者(循以下第3到7點之速度順序規則判斷)先行離場。

  2. 優先行動:技能若擁有「優先行動」效果,即便當下速度慢於對手,亦可以先行施放技能。惟雙方同時施放帶有優先行動效果的技能時,當下速度較快者(循以下第3到7點之速度順序規則判斷)先施放。

  3. 一般技能:以生物當下速度決定施放順序(需考慮受到加速、減速效果之影響)。

  4. 原始速度:若雙方當下速度相同、階級相同、等級也相同,則以雙方生物「原始速度」(打開玩家自己的生物收藏,該生物顯示的速度,即不考慮加速或減速效果)決定之,速度高者快於速度低者。

  5. 階級:若雙方當下速度相同,則生物階級高者快於階級低者,階級排序:黑>綠>紅>金>藍>白。

  6. 等級:若雙方當下速度相同、階級也相同,則生物等級高者快於等級低者。

  7. 網路速度與手速:若雙方速度、階級、等級、原始速度都相同,則較快按下技能且網路速度較快者快於較慢按下技能且網路速度較慢者。

    需注意的是,上述第3到7點,只要在任一點便可決定初速度優先快慢,便不會再往下比較,例如:當下速度150者與當下速度120者,因150>120,由當下速度150者先手,無須考量階級、等級等;又如:當下速度與階級皆相同,等級25等者與等級19者,因25>19,由等級25者先手,無須考量原始速度、網速與手速等。

小測驗(解答請見本頁最下方)

甲問:速度數值相同的29等死亡暴龍(頂級黑)與30等中國角異特暴龍(獨特綠)同時切換,誰會先切換離場?

乙問:原始速度130但當下速度195的沱江副櫛冥河龍(獨特綠)與當下速度142的中國角異特暴龍(獨特綠)同時使用具優先行動效果的技能,誰會先施放技能?

技能

如同頭目戰,生物技能敘述於競技場一樣分為四個部分介紹,分別是目標、狀態、效果、時間。

  • 目標:技能施放的目標為何。與頭目戰不同,頭目戰場上敵我雙方最多可以來到7種生物,在競技場敵我雙方只會同時存在2種生物,故技能針對目標的敘述可以簡單分類為三種。

  1. 隊伍、目標為生命值最低隊友...等、自身:只要提到隊伍、隊友、自身等詞,目標都是對己方場上唯一一隻生物。

  2. 目標為正面效果最多、殺傷力最高、生命值最高、速度最快....等 對手:無論目標針對甚麼,只要提到「最...對手」一詞,目標都是對手場上唯一一隻生物。

  3. 目標為全體對手:若遭遇生物群生物,擁有此敘述的生物才能不受生物群『吸收』能力所影響,可對對手場上生物群造成完整傷害。

  • 狀態:技能會因生物處於不同狀態而有不同效果。

  1. 安心惶恐:在特定生命值以上(安心)或以下(惶恐),該技能會有不同效果,須注意安心或惶恐狀態的套用是以按下技能前的生物生命值決定。

  2. 復仇:己方生物被擊倒後,具有此狀態技能的生物立刻接續上場,該技能會有不同效果。

  • 效果:技能施放的效果為何,一般可分為增益效果、減益效果以及特殊效果。

  1. 增益效果:對己方有利的效果,如:治癒、淨化、提升速度、護盾、匿蹤、躲避、提升殺傷力、提升爆擊機率、吞噬治癒、聚集治癒、提升護甲等等。

  2. 減益效果:對對手不利或己方不利的效果,如:擾亂、暴露弱點、降低速度、移除速度提升、精準、移除匿蹤、移除躲避能力、移除護盾、移除殺傷力增幅、移除爆擊增幅、無效化、持續傷害、暈眩、犧牲生命值、降低護甲、痛楚等等。

  3. 特殊效果:如:自動切換等等。

    單一技能的效果也有可能非常多樣,例如具有多種增益、減益效果的技能、同時具有增益與減益效果的技能甚至是同時具有增益、減益與特殊效果的技能。

  • 時間:施加增益或減益效果的時間長短,分為攻擊次數期間以及回合期間。

  1. 攻擊次數期間:技能敘述出現「?次攻擊」的敘述即屬之。

  2. 回合期間:技能敘述出現「持續?回合」的敘述即屬之。

    請務必留意,施加效果時間的計算方式是擇一,只要該效果達到攻擊次數期間或回合期間任一的條件,該效果便會自動消失。例如:「4次攻擊期間獲得50%護盾,持續8回合」,只要符合「被攻擊4次」或經過「8回合」任一條件,該效果(本例中是護盾)即宣告失效。附帶一提,1回合之計算為雙方選擇並完成行動,便經過1回合。

  • 增益效果計算:由於大部分增益效果都是直接加上的效果,清楚易懂,例如淨化、給予50%護盾、躲避66%直接傷害等,基本上計算不會有太大的問題,僅提出部分需要注意的增益效果說明如下,而減益效果計算則將與抗性在下一節一併說明。

  1. 提升殺傷力:提升原始殺傷力,而非當下殺傷力(玩家生物收藏中該生物顯示的殺傷力數值,即不考慮提升或降低殺傷力效果)。對戰時若生物身上已有提升殺傷力效果,此時生物資訊面板數值會呈現亮綠色(點擊生物即可查看),效果持續過程中,再使用提升殺傷力效果,所提升之殺傷力是提升原始殺傷力%數,而非當下亮綠色殺傷力%數。

    殺傷力將提升為「當下殺傷力+原始殺傷力*提升殺傷力百分比」

  2. 提升速度:提升原始速度,而非當下速度(打開玩家自己的生物收藏,該生物顯示的速度,即不考慮提升或降低殺傷力效果)。對戰時若生物身上已有提升速度效果,此時生物資訊面板數值會呈現亮綠色(點擊生物即可查看),效果持續過程中,再使用提升速度效果,所提升之速度是提升原始速度%數,而非當下亮綠色速度%數。

    速度將提升為「當下速度+原始速度*提升速度百分比」

  3. 治癒、緊急治癒:治癒原始殺傷力之數值或倍數,而非當下殺傷力(打開玩家自己的生物收藏,該生物顯示的殺傷力,即不考慮提升或降低殺傷力效果)。對戰時若生物身上受到擾亂效果,此時生物資訊面板數值會呈現紅色(點擊生物即可查看),效果持續過程中,使用治癒能力,將治癒原始殺傷力數值或倍數,而非當下紅色殺傷力數值。

    將治癒「原始殺傷力或倍數」

  4. 吞噬治癒的治癒算法:治癒X回合內,「造成的直接傷害」的Y倍傷害。「造成的直接傷害」是以生物使用技能後實際對對手造成的傷害數值為計算,而非生物面板上顯示該技能原能打出數值!故需要考慮護盾、躲避、擾亂等將影響生物實際受到傷害的因素,公式為:

    每回合將治癒「(實際造成傷害*Y)/X」

小測驗

丙問:A生物生命值3000,其a技能於生命值1000以上時為安心狀態,生命值1000以下時為惶恐狀態。今A生物於生命值1900時按下a技能,立刻受到對手攻擊剩下900生命值後a技能才施放,此時a技能為安心或惶恐技能效果?

丁問:B生物技能敘述「自身:4次攻擊期間獲得75%機率躲避66.7%傷害,持續2回合」,B生物被攻擊了3次,經過了3回合,該躲避效果是否存續?

戊問:場上C生物施放敘述為「提升速度最慢隊友50%速度,持續3回合」技能,所以不在場上但是全隊最慢的D生物,將可以獲得持續3回合的50%增益,正確或錯誤?

己問:生物的單一技能可能藏有很多變化,像是同時包含增益與減益效果,應該好好閱讀與理解技能敘述,正確或錯誤?

庚問:E生物當下殺傷力2000,原始殺傷力為1000,若再使用「提升50%殺傷力」技能,E生物殺傷力將為?

辛問:F生物當下殺傷力為1500,原始殺傷力為2000,使用「治癒1倍」技能,F生物治癒多少生命值?

抗性

  • 目前遊戲中共有10種抗性,抗性100%即為免疫該效果的侵擾,按照生效效果的不同可主要分為兩種。

  1. 機率:效果不一定生效,要以機率判定是否生效。如:暈眩;防止切換、(嘲諷)

    暈眩之兩階段判定法:第一階段先看該技能成功機率,第二階段再看生物抗性機率。

    如A生物具有75%暈眩抗性,受到對手帶有75%機率暈眩效果之技能攻擊:若第一階段判定暈眩生效(75%,此時還不會真的被暈眩,續看生物本身抗性機率),則進入第二階段判定,生物有25%機率被暈眩,75%不被暈眩;若第一階段暈眩就未生效(25%),就不需要看第二階段的生物抗性了(這便是為甚麼有時候生物被擁有該效果的技能攻擊卻未受影響,但頭上有時會跳出抗性圖示,有時候則不會,因為前者代表該效果生效(第一階段通過)但生物本身抗性抵擋成功(第二階段未過,跳出抗性圖示),後者代表該效果未生效(第一階段未過),所以根本不須繼續跑第二階段判定了(抗性圖示根本不會跳出)。

    防止切換以及嘲諷不需兩階段判定,但亦須要以機率判定是否生效。

  2. 程度:效果必定生效,但是會有程度上差異。如:持續傷害、擾亂、撕裂、減速、降低護甲、暴露弱點,其中,

    撕裂、持續傷害之計算公式一致,生物受到持續傷害或撕裂傷害,將遭受:

    「持續傷害或撕裂百分比*生物生命值*(1-持續傷害或撕裂抗性)」之傷害;

    擾亂、減速之計算公式一致

    生物被擾亂後,殺傷力將降低為:

    「生物殺傷力-[擾亂百分比*生物殺傷力*(1-擾亂抗性)]」之殺傷力、

    生物被緩速後,速度將降低為:

    「生物原始速度-[減速百分比*生物原始速度*(1-緩速抗性)]」之速度;

    降低護甲之計算公式

    生物被降低護甲後,護甲將降低為:

    「生物原始護甲-[降低護甲數值*(1-降低護甲抗性)]」之護甲;

    暴露弱點之計算較為特別,因暴露弱點將受到額外1.5倍傷害,生物被暴露弱點後,將受到:

    「受到傷害+[受到傷害*0.5*(1-暴露弱點抗性)]」之傷害。

  3. 未歸類之抗性:嘲諷、爆擊機率降低。乃因競技場基本沒有嘲諷抗性的問題;爆擊機率降低抗性目前僅有100%完全免疫,故不會出現在討論之列,但從頭目戰觀察,只要爆擊機率抗性不為100%,都必定能將其爆擊機率歸零(對頭目而言)。

    不過基本上遊戲競技場中,於生物的狀態列都會自動計算,其實無甚必要去記這些公式,且上述公式並無考慮如護盾、匿蹤、躲避能力等等影響,大概知道原理即可。

痛楚

  • 遊戲在2.22版本後加入了新的效果「痛楚」,將可以降低生物的抗性百分比。

小測驗

壬問:生物當下速度越快,其所受到的緩速效果就越多,正確或錯誤?

癸問:抗性數值百分比越高代表越不容易受到該效果侵擾,正確或錯誤?

進階問:原始速度126的G生物,不考慮抗性,當下速度為189,G生物使用「提升50%速度」技能且對手H生物對G生物使用「降低30%速度」技能後,G生物速度將為多少?

測驗解答

甲答:死亡暴龍。生物階級較高者先行動,而頂級黑>獨特綠。

乙答:沱江副櫛冥河龍。雙方同時使用具先置效果的技能,當下速度快者先行動,而195>142。

丙答:安心狀態。以按下技能時之生命值(1900>1000)為準。

丁答:躲避效果消失。B生物被攻擊4次或經過2回合任一條件,躲避效果即消失,已經過3回合,躲避效果消失。

戊答:錯誤。任何效果一律針對己方場上生物或對手場上生物生效。

己答:正確。

庚答:2500。「當下殺傷力+原始殺傷力*提升殺傷力百分比」=2000+1000*0.5(50%)=2500。

辛答:2000。將治癒「原始殺傷力或倍數」=2000*1倍=2000。

壬答:錯誤。生物之緩速效果永遠都以其原始速度為計算基準,而非當下加速或減速後的速度為基準。

癸答:正確。無論生效機率或程度,抗性數值百分比越高即代表所受到的效果影響越少。

進階答:214。189+126*0.5-126*0.3=214.2(四捨五入)。


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